Le marché des applications mobiles : quelles évolutions

Le marché des applications mobiles : quelles évolutions ?

Selon Médiamétrie, la France comptait 29,4 millions de mobinautes en juin 2014, et 30 millions au troisième trimestre 2014, soit un peu plus de la moitié de la population française âgée de plus de 11 ans. Un chiffre multiplié par 2,7 depuis 2009 ! La population française devient donc de plus en plus connectée, voir addict ; 28% des français consultent leur mobile entre 10 et 25 fois par jour et 12% plus de 50 fois par jour ! Ces chiffres ne sont pas étonnants vu les possibilités offertes par les smartphones d’aujourd’hui. Grâce aux applications, nous pouvons accéder en un seul clic à tous nos contenus préférés : GMail, Facebook, Twitter, Le Monde, Amazon… tous les grands du web ont leur application !

En juillet 2013, la barre des 100 milliards d’applications téléchargées a été passée dans le monde. Pour autant, le marché des applications reste contrasté. Selon une étude menée sur le marché britannique, le nombre d’applications téléchargées par mois, par personne est passé de 2,4 en 2013 à 1,8 en 2014. En France, seulement 15% des mobinautes installent encore chaque semaine une nouvelle application contre 22% en 2012 et 1/3 en téléchargent au moins une tous les mois. Si l’on s’en réfère au classement des 10 applications les plus téléchargées en septembre 2014, IOS et Android confondus, les utilisateurs expriment un intérêt marqué pour les jeux et les réseaux sociaux. Mais ce n’est pas tout puisque Vente Privée compte aussi parmi les favoris, ce qui montre que le mobile est véritablement en train de devenir un canal d’achat.

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Si la deuxième partie de ce tableau met en avant l’aspect financier, les applications payantes ne rencontrent pas pour autant un grand succès… En effet, selon une étude Gartner, les applications gratuites représentaient 91% des téléchargements en 2013 et ce chiffre devrait atteindre 94,5% en 2017. Si l’on en croit les prévisions, d’ici 2018 seules 0,01% des applications B2C seront considérées comme un succès financier. Un très faible pourcentage donc, qui peut en dissuader plus d’un de se lancer sur ce marché très compétitif !

Au niveau des systèmes d’exploitation, entre janvier 2012 et janvier 2014, Android se démarque et gagne 10 points de part de marché soit 60% du marché. Étonnamment, iOS a perdu 4 points et ne représente que 29%. Windows Phone, quant à lui, représente désormais 8% de part de marché.

Cette diminution de l’intérêt des mobinautes pour les Apps s’accompagne d’une utilisation moins prononcée. Selon une étude Harris Interactive, sur 35 applications mobiles installées, seules 11 sont utilisées toutes les semaines. Pire encore, 12 sur 35 ne sont jamais utilisées soit 2 de plus qu’en 2012. Dans le même temps, 41% des mobinautes désinstallent au moins une application par mois.

Mais l’utilisation évolue aussi. Aujourd’hui, 29% des mobinautes autorisent régulièrement les applications à utiliser leurs données de localisation quand ils étaient 27% en 2012. Une progression significative quand on sait l’importance accordée à la protection des données et de la vie privée.

Malgré des résultats plutôt à la baisse, la Commission Européenne estime que les applications mobiles pourraient contribuer à hauteur de 63 milliards d’euros à l’économie de l’Union Européenne d’ici à 2018 contre 17,5 milliards aujourd’hui soit une hausse estimée de 260% en juste 3 ans.

Ainsi, si une marque souhaite développer une application mobile en plus de son site e-commerce ou de son réseau de magasins physiques, il est important d’en définir son réel intérêt. Actuellement, il ne semble pas toujours très opportun de lancer une application dans un but purement financier, excepté pour des géants du web comme Amazon ou Vente-Privée.

En revanche, il peut s’agir d’un véritable plus pour améliorer l’expérience client et s’adapter à la mobilité des français. A titre d’exemple, la SNCF a développé plusieurs applications très utiles pour ses voyageurs : Voyage-sncf qui permet de consulter les horaires, réserver son train ou télécharger son e-billet et SNCF Direct qui permet de voir en temps réel le trafic de chaque gare de France, les arrivées et départs.

Autre exemple, en Suède, le parc d'attraction Liseberg a développé le jeu mobile Helix Game afin de rendre les files d’attentes moins pénibles pour les clients. En effet, ce jeu permet de mettre les différents clients en compétition et celui qui gagne la partie accède en priorité à l’attraction. Cette idée pour le moins originale a réussi son pari : 250 000 téléchargements pour l'application, 1 750 000 parties jouées et un taux de 72,4% de joueurs qui retentent l'expérience.

Dans ces deux exemples, les applications développées sont là pour améliorer l’expérience du client avec sa marque. Ces petits services permettent à l’entreprise de jouir d’une image positive et d’une entreprise tournée vers l’avenir, qui s’adapte aux évolutions des consommateurs. Elles peuvent aussi soutenir les ventes, surtout avec la poussée du m-commerce. En effet, les achats In-App gagnent du terrain puisqu’il devrait atteindre 48% des revenus globaux du marché en 2017, contre 11% en 2013.

Pour des développeurs, une application peut avoir un intérêt financier si celle-ci propose une réelle innovation. Des applications comme WhatsApp ou Snapchat ne sont pour l’instant pas rentables mais ont pourtant été rachetées plusieurs millions de dollars. Il y a donc de grandes possibilités, mais la concurrence est rude et le côté très éphémère des modes ne fait que renforcer la difficulté de se faire un nom sur le marché.

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Posted by Paul Le Padellec